JOGANDO RPG DE MESA SOZINHO: A Cripta Sangrenta do Rei da Noite Parte 1

Salve amigas e amigos RPGistas!

Aqui está o relato de uma sessão de jogo de RPG Solo que tive utilizando alguns emuladores de mestre como o Dados do Destino, do Tarcísio Lucas e o IMPETUS, do Rory Bracebuckle. O sistema utilizado foi Dungeons & Dragons versão B/X de 1981.

Também utilizei o NoteQuest do Tiago Junges como gerador de masmorras. Alguns dados que anotei antes da sessão, pois era a aventura que já tinha em mente:

Missão:

Procurar numa masmorra por aldeões desaparecidos


Motivo

Moradores de um vilarejo contrataram o grupo, que estava de passagem na região


Grande Vilão

Desconhecido


Condições de Sucesso

Resgatar pelo menos metade dos desaparecidos com vida e acabar com o que está causando transtorno


Possíveis obstáculos (banco de ideias caso acontecesse algum evento inesperado de acordo com a tabela do Dados do Destino)

“Uma densa floresta”

“Um complexo de cavernas”

“Uma forte tempestade”

“Um grupo de ladrões humanos”

“Um grupo de orcs”

“Um ogro barrando a passagem cobrando pedágio”

“Uma montanha


PARTE 1 - A Cripta Sangrenta do Rei da Noite

O grupo: O anão Bogbo, o guerreiro Mortis Máximus, o mago Hamathor, o Puro e o ladino Walter Pé-no-Chão. Como eles se conheceram? Ora, como se conhece qualquer um por esses dias: numa escura, suja e divertida taverna. O mago Hamathor ficou sabendo dos problemas de um vilarejo ao norte e partiu em busca de um grupo na cidade próxima da fronteira do Fim do Mundo. E assim, formou-se um típico grupo de aventureiros.

Walter Pé-no-Chão                            O Anão Bogbo                               Hamathor o Puro                   Mortis Máximus

Cena inicial

Após a reunião com os camponeses, o grupo precisa partir para encontrar as cavernas, cuja localização é desconhecida.

Saída do vilarejo: o terreno a seguir é uma densa floresta ou um bosque com poucas árvores? Para saber, rolei 2d6, um branco e um vermelho, cujo resultado vermelho seria favorável (bosque) e brando desfavorável (floresta).

Resultado: um bosque com poucas árvores (favorável). Porém, um evento totalmente inesperado acontece (empate nos dados, regra do Dados do Destino): o grupo é atacado por um grupo de orcs (3) logo ao sair da vila!

Eles não querem conversa e atacam logo (teste de surpresa e logo após iniciativa)


3 Orc CA 6 / dv: 1 / 1 weapon 1-6 (1d6 Sword) / 8 treasure type D (Estatísticas do D&D B/X)

 

Após derrotá-los, o grupo encontra com eles: 5 gemas, 2 poções de cura e um anel mágico de controle de animal.


“Alguém realmente não quer que encontremos esses aldeões” comenta o anão Bogbo ao grupo, que concordam com um aceno de cabeça.

O combate não ofereceu dificuldade ao grupo, que parte logo em seguida em busca da caverna onde possivelmente está a masmorra onde os aldeões estão presos.

Sem muito esforço, após alguns minutos de caminhada, os heróis do vilarejo encontram uma caverna escondida por algumas árvores. Ao adentrá-la, descendo por uma escadaria, é possível observar os restos de uma cripta. “A Cripta Sangrenta do Rei da Noite”, lê o mago do grupo a partir de uma pedra caída no chão diante de uma porta fechada, cuja inscrição está em idioma antigo, incompreensível por outros membros do grupo.

O anão toma a frente e abre a porta, preparando-se para o pior. E o pior acontece: ao abrir a porta, uma flecha sai de um buraco, acertando o anão (causando 1 ponto de dano). “ARGH” exclamou o anão. “Tomem cuidado, este lugar é traiçoeiro…” recomendou ao grupo que, agora bastante tensos, permaneceram calados, agarrando-se fortemente aos seus equipamentos. O guerreiro Mortis segue ao lado do anão Bogbo, enquanto o mago Hamathor e o ladino Walter seguem logo atrás.

A porta abriu-se para um corredor longo com uma porta ao fundo. O grupo segue devagar. Bogbo se aproxima da porta, para abri-la. Porém, não percebe um fio no chão que, ao pisar, novamente é acertado por uma flecha. “MALDIÇÃO!” grita o anão. Provavelmente, agora toda a cripta já sabe que tem visitantes. Bogbo verifica e descobre que a porta está destrancada.

 Na sala, não há nada além de um livro em branco. O mago decide verificá-lo, enquanto o restante do grupo segue inspecionando o local. Walter, após ver seu amigo sendo acertado por algumas armadilhas no caminho, procura por uma nova nesta sala. Felizmente, não encontra mais nenhuma.

Dessa vez é Mortis quem abre a porta. Lentamente, descobre que está novamente destrancada. Dentro da sala, que na verdade revela ser um enorme salão com pilares, é possível observar um grande baú ao fundo da sala e também… monstros.

Chefe da masmorra: vampiro CA 6 / pv: 4 / Atack: 2 claws & 1 bite 1d3 + paralisia (jogada de proteção paralysis or die) / recupera 3 pv a cada turno (misturei algumas estatísticas do vampiro de NoteQuest com o Ghoul do D&D B/X)

Aranha gigante CA 7 / pv 4 / atk 1d8+veneno / morale 7


O grupo, no entanto, percebe apenas a presença de um homem sentado em uma espécie de trono no final do salão. Os heróis não perceberam, mas uma aranha está pendurada no teto do salão esperando o melhor momento para atacar o grupo…

A aranha faz seu ataque no ladino, que é mordido mas não é envenenado (sucesso na jogada de proteção).

A aranha é atacada por todos em seguida, até o momento que o mago dá o golpe de misericórdia com sua adaga. Enquanto isso, o grande vampiro se aproxima para o combate, atacando sem piedade o guerreiro, que cai desacordado com o primeiro golpe. O ladino do grupo também cai quando o anão o acerta sem querer (falha crítica), restando somente o mago e o anão contra o vampiro. O mago leva o golpe das garras do vampiro mas permanece em pé, tendo sucesso em uma jogada de proteção contra paralisia. Já o anão não tem a mesma sorte, caindo paralisado com uma mordida. Em seguida, o mago também cai desacordado, gravemente ferido. O grupo inteiro tomba diante do poder do vampiro até então com objetivo e nome desconhecidos. 

(caso algum membro do grupo morra, pode ser substituído por um aldeão preso).


Ao tirar uma falha crítica num teste de constituição, o mago morreu.

O anão está desacordado e gravemente ferido (irá morrer se não tiver os cuidados necessários no próximo turno).

Guerreiro desacordado e gravemente ferido (irá morrer sem cuidados)

Após o combate, o vampiro ordenou aos lacaios que levem o grupo para o local onde aprisiona suas vítimas.

O ladino acorda de cabeça pra baixo.


Fim da parte 1

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